ゲームルール

システム

基本的に戦略シミュレーション+恋愛シミュレーションだと思えば良いようです。ただし、少なくとも私の予想より、戦略シミュレーションの方向に比重が置かれていました。ファミ通10/30日号の広井王子氏インタビューには以下のように書かれています。

彼(原作の舞阪氏)が思ってるのはたぶん『信長の野望』なんですよ。恋愛も、戦略シミュレーションで男に惚れる惚れないも同じだろうと。ただ女の子を武将にしているので、戦いながら女の子と恋愛して、いかに提案を聞くかとか、そういう風になっています。

アドベンチャーパート+戦闘パートという「サクラ大戦」からの発想というより、もっと本格的な戦略ゲームをお手本にしているのでしょう(余談ですが、「サクラ大戦」は戦闘パートも含めて、いわゆる「アドベンチャー」だったと私は考えています)。

ゲームの手順

従って、ゲームとしては以下のような手順(ターン)を繰り返すものになるようです。

  1. 内政 軍の編成、戦況把握、攻撃目標の決定等を行います。恋愛イベントなどもこのとき発生するようです。
  2. 戦略 2Dマップ上で、戦地と戦地の間の移動等が行われます。同じ戦地に攻め込む場合でも、攻め込む方角によって次の「戦術」のマップが変化します。武将でもある女の子の居城に主人公が移動することにより恋愛イベントも発生します。
  3. 戦術 高低差がある3Dマップで、ユニットを操作し戦闘を行います。戦闘はリアルタイムで行われるとのこと。ここでも、なんらかのイベントが発生することがあるのでしょう。

なお、C-LIPという仕掛けが用意されているようです。これは Character-Limited Independence Personalityの略で、ある特定の状況下ではキャラクターがプレイヤーの意思とは無関係にその行動を決定してしまうことだそうです。C-LIPは内政、戦略、戦術さまざまな場面において適用されます。戦術においては、お任せプレイもできるということでしょうか。

パラメータ

武将としての力、経験、恋愛の度合、気分などは、コンピュータゲームですから当然すべて数値で表されます。

いまのところ、武将としてのパラメータ女の子としてのパラメータが存在することが判明しています。

内政
戦略
戦術
恋愛イベント

火魅子伝 〜恋解〜 Unofficial
©1998 Shibayama the HEAD
Last modified:98/12/17